战神工作室的数值策划,自己计算过,如果想要收集齐所有的游戏成就旳话,那么至少要花费100个小时左右的时间。
那么玩家的实际时长应该要比理论值更多一些。
想想也挺可怕的,一个单机游戏能把时长做到100个小时以上,对于之前那些总是喊饿,吃不饱的玩家们来说,这一次的战神续作应该能勉强满足他们的食欲了。
也就是说,《战神·羿》用半开放世界,多选择,多结局,多周目的方式来让玩家们的市场增加了好几倍,这种方式其实是很有借鉴意义的。
当然,对于项目组来说,工作量却是一点儿也没减少,即使不用再开发新的地图和场景,可人物关系和对话,以及新的支线任务和内容,都是要策划一点点地写出来的。
所以整个战神项目组,光是文案团队就有10几个人,主要是由主文案来把控整个故事架构,但每个人都有自己写作的一个小故事,并且把对应的人物关系和支线任务都做到游戏里面。
这也是要花费不少时间的。
带来的好处就是,玩家每次体验都会有新鲜感,而且因为结局不同,给玩家的感觉不仅仅是重生那么简单,会让人有一种——
我不但重生了,我还选择了不同的命运。
我穿越了,我来改变世界。
但最后不知道是我改变了世界,还是世界改变了我。
进行的次数越多,这种重生的既视感就越严重,给玩家的心理冲击力就越强。
……
演示过程持续了大概有一个多小时的时间,王放按照指引将游戏内的场景,总体的美术风格,设计理念,还有战斗模式……
等等等等,都给大家讲解了一遍。
让许多之前没有接触过这方面游戏的员工们对动作类游戏又有了更新的认知。
对开放性世界和半开放性世界又有了新的领悟。
总体来说,王放的表达能力还是很强的,不愧是已经做过成功项目的制作人。
一般情况下,博米公司的制作人普遍都有一个特点——
能说会说。
尤其是在经历了一两款成功项目,而且还在博米的博学堂当中展示过游戏的人更是如此。
这也算是公司自上而下的一种传承吧。
如果不能表达自己的话,也做不到制作人的位置。
整个演示结束,王放站在台上,给大家简单地做了一些介绍性的总结。
“内部演示到此就结束了,时间有限,如果之后大家有什么想要交流的,可以随时来找我,不管是在公司rtx上面还是私下找我都可以。
谢谢各位。
希望今天的演示对大家都能有所帮助,我们一起共同进步。
再次感谢。”
啪啪啪啪……
现场响起了热烈的掌声,人们纷纷从椅子上站起来给王放鼓掌。
“太厉害了,不愧是明星级的产品。”
“战神·羿
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