网络上问得最多的一句是——
“为什么恶魔之魂这么难?”
“其实拉脱维亚监狱还算好的,中间怪物不多。
而且有盗贼戒指的话还好,可以偷袭背刺。
后面风暴祭祀场那个旧日勇士boss前的路才恶心,骷髅法师灵魂箭打到就是秒杀,还有堆怪的骷髅杂兵,真的恶心,死了一晚上,好不容易打到boss,一开始不知道要带盗贼戒指打,死一次这条路就要重新跑,我都快崩溃了。恶魂这点真的非常不友好,没有靠近boss的存档点,也没有捷径,死一次全部重来。”
“说到恶魔之魂,我觉得把所有的成绩都给到制作人宫崎英高的身上可能有失偏颇,让我们来看看在这之前都发生了什么事情。
不一样的rpg在因高难度arpg而名声大噪之前,创立于1986年的fromsoftware只是一家在涩谷开发商用软件的小公司,也是其名称的由来。
过了将近10年,随着索尼playstation的推出,fromsoftware决定尝试进军游戏市场,而他们开发的第一款游戏是略显笨拙的实时3d渲染游戏——《国王密令》。《国王密令》与当时盛行的日式rpg截然不同。
像《最终幻想6》这样与它同年发售的作品,都有着引人入胜的角色设定、回合制战斗和精美的16位像素美工。
相比之下,作为第一人称的rpg体游戏,《国王密令》灰暗单调的地牢则显得有些不修边幅。
不过《国王密令》的战斗极具挑战性,注重探索却也同时危机四伏,这些将在往后成为fromsoftware游戏备受青睐的特征。
话虽如此,高难度的角色扮演和地牢探索玩法并不是从《国王密令》开始的。1981年发售的《巫术》就凭借着数十年的桌游底蕴成为了早期rpg瞻仰的马首。《巫术》的两位日本粉丝后来创作了《勇者斗恶龙》系列,足见当时《巫术》对日本的影响之深。
大势之下,不少日式rpg选择大量借鉴《巫术》以及同样影响力巨大的《创世纪》的设计,但《国王密令》却反其道而行。
硬要扯上关系的话,《国王密令》的灵感可能脱胎于1992年发售的《地下创世纪(ultimaunderworld)》——最早的全3d第一人称rpg之一。
深层联系fromsoftware共制作了4部《国王密令》,每一部都对《黑暗之魂》的玩法和基调有着明显的影响。
但除此之外,还有更多令人着迷的联系,比如知名的「月光大剑」,在fromsoftware后来的游戏中经常能看到它的身影,即使是在机甲动作游戏《装甲核心》也不例外。
早在《国王密令1》里就
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