dota上架1个小时不到的时间里,就积累了超过20万的用户。
后续的几天时间里面dota的用户增长速度依然很快,除了最核心的用户之外,还有许多新的玩家源源不断的涌进来。
不到一周的时间当中,dota的下载量就已经超过了200万。
同时在线人数也已经突破了20万人。
这已经超过了孟萧的预期,可对于曹阳来说还远远不够。
因为前世的lol玩家数量可是用亿计算的。
轻竞技,特别是这种moba类型的对战游戏,对于玩家数量的要求是非常高的,因为你得保证玩家们的良好体验,以及匹配间隔和质量,当玩家的数量过少的时候,匹配的时间只要超过30秒以上就会造成不适应感。
好在现在用户数量已经达到了基本要求,曹阳没有这方面的顾虑。
唯一的顾虑就是——
获得海量的用户还只是第一步,真正能赚到钱估计还得积累一段时间才行。
因为dota走的是售卖皮肤的路线,玩家的付费意愿和付费深度都不是很高,只有基数足够大的时候,卖皮肤才能真正赚钱。
……
dota游戏很快席卷了全世界,成为2009年春季最热门的一款游戏。
dota本身有着自己非凡的魅力,将mmo的长时间对抗浓缩在了一局游戏当中,每个玩家都能在里面找到自己的定位和专属的英雄,同时英雄操作上比war3这种传统的电子竞技游戏更加简单,又不会像射击类游戏那样导致人头晕,还能满足玩家们个性化和多元化的需求,所以只要玩家能够沉淀下来,那么很容易就被这个游戏所吸引。
另外,博米公司现在不但是中国最大的游戏生产厂商,更是全世界最优秀的游戏发行商,通过自己的渠道和广告,能瞬间将dota游戏进行最大范围的宣传和推广,让更多的人了解到这个游戏。
博米的宣传比起之前dota自己靠着口碑和玩家们的自发宣传来得更快更好,所以很容易就获得了大量的用户。
dota本身有着一定的用户基础,比如说全球范围内有超过60万的dota老玩家。
这部分的人可以保证dota的一个基底。
所以前面几天博米新dota的用户增长非常快,就是因为dota的这部分核心玩家。
不过对于他们来说,玩新dota的最大门槛是【不适应】,游戏的UI和游戏的画面还有英雄形象都发生了变化,总体来说更加精致和高端大气,不过也带来了一定的认知困难,好在博米公司在这方面做得不错,曹老板一开始就已经预料到了会有这种情况的发生,所以要求美术们尽可能地在保持原来英雄特点的基础上进行优化。
魔兽世界观,加上特征感,很容易第一眼
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